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Gaming: Spielend in die Virtuelle Realität

Ein wichtiger Treiber für die noch junge Technologie Virtual Reality stellt die Gaming-Industrie dar. Goldmann Sachs ermittelte in einer Studie das größte Marktpotential in diesem Sektor. Hierzu passt auch der Fact, dass mit der Oculus Rift und der PlaystationVR zwei Virtual Reality-Brillen rein für das Gaming erschienen sind bzw. noch dieses Jahr erscheinen. HTC sicherte sich mit dem strategischen Partner „Valve“ einen potentiellen Marktvorteil. Valves bereits seit einiger Zeit existierende Vetriebsplattform „Steam“ verkauft die Games derzeit an über 125 Millionen angemeldete Nutzer.
Die Computerspiele-Industrie hat als erstes das Bedürfnis artikuliert, tiefer in die angebotenen Spielewelten „einzutauchen“. Wieso dies so ist, lässt sich an keinem Beispiel besser ablesen als an dem folgenden Video:

Die Hersteller arbeiten zudem an immer innovativeren Game-Controllern und Interaktionskonzepten, um ihren Spielern ein höchst immersives Erlebnis zu ermöglichen. Momentan dominieren allerdings noch Gameplay-lastige Spiele wie beispielsweise „WAA VR“ des Spiele-Designers Peter Blickhofe. In diesem Virtual Reality-Spiel für das Android Betriebssystem schlüpft der Spieler in die Rolle eines kleinen Astronauten, der im Weltall auf Asteroiden schießt.

Dieses Spielprinzip ist alles andere als neu und bereits von Arcade-Klassikern wie „Androids“ bekannt. Ähnlich wie in den 80er Jahren müssen wir erst „lernen“, welche Erzählformen mit der neuen Technologie realisierbar sind und wie wir diese sinnvoll in den Spielfluss integrieren. Spiele-Entwickler sind also gerade in einer Art Evaluierungs-Phase und erproben die Möglichkeiten eine Geschichte in der virtuellen Realität zu erzählen.
Bereits 2013 spielte Oculus im VR-Spiel „Eve Valkyrie“ mit erweiterten Erzählformen. Das heißt, der Nutzer steuert nicht nur ein Raumschiff durch diverse Weltraumschlachten, sondern wird durch Zwischensequenzen über die Hintergründe der einzelnen Geschehnisse informiert. Oculus versuchte auf diese Weise dem Spiel, neben der hervorragenden Technik, eine weitere Dimension hinzuzufügen.

Endlose virtuelle Möglichkeiten im Gaming

Noch einen Schritt weiter geht der Kanadische Spieleentwickler „Frima“. Ihr neues Virtual Reality-Game „Fated Oath: Silent Oath“ versetzt den Spieler dabei in die Figur des „Ulfr“, der gleich zu Beginn des Spiels seine Stimme verliert und sich nur noch mittels gewisser Zeichen mit seiner Umwelt unterhalten kann. Mittels dieses Schachzuges gelingt es den Entwicklern den Spieler in die narrativ erzählte Geschichte einzubeziehen, indem per Nicken oder Kopfschütteln mit den anderen Spielfiguren interagiert werden kann. An diesem Beispiel lässt sich bereits erahnen, wo die Reise hingehen kann. Die Grenzen des Machbaren scheinen im virtuellen Raum endlos. Beinahe täglich erreichen uns Meldungen über neue, immer innovativere Spiele mit immer tiefgreifenderen Interaktionsmöglichkeiten. Auch im Casual-Gaming Segment könnte sich durch Virtual Reality einiges bewegen. Wie ein solches Spiel aussehen kann, zeigte Google unlängst mit der Browser-Version eines „Star Wars“-Spiels, was mittels einer Cardboard ein durchaus ansehnliches VR-Erlebnis bietet.

Virtual Reality-Vertrieb über eigene Plattformen

Eine besonders wichtige Rolle wird der Vertrieb spielen. HTC sicherte sich mit seiner Valva-Kooperation bereits Zugang zu Millionen von Gamern. Ein Vertrieb der Spiele über physische Medien wie DVDs scheint derzeit nicht angedacht zu sein. Damit steigt die Bedeutung der eigenen Plattformen. Oculus wird seine Spiele über eine Facebook-nahe Technologie unter die Leute bringen. Playstation setzt wiederum auf seinen eigenen Store, über den bereits seit einigen Jahren Spiele für die PS3 oder PS4 bezogen werden können. Als Folge hiervon könnten einzelne Spieleentwickler ihre Games erst mal exklusiv für einen Hersteller entwickeln. Der Wahl der Hardware kommt damit eine zentrale Bedeutung zu.

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