Der Trend ist angekommen: Die Möglichkeit, Storytelling hautnah erlebbar zu machen oder in fremde Welten einzutauchen, ist bereits in vielen Wohnzimmern oder Unternehmen zu realisieren. Auch wir von Weber Shandwick haben bereits viel über Virtual Reality und die damit verbundenen Möglichkeiten berichtet. Längst hat sich jedoch eine weitere Realität in der Digitalbranche etabliert – Augmented Reality setzt dort an, wo das persönliche und geschaffene Umfeld eins werden sollen. Wo liegen genau die Unterschiede und Gemeinsamkeiten dieser revolutionären Tech-Entwicklungen? Und welche unterschiedlichen Vorteile verbergen sich genau dahinter?
Virtual Reality
Wie bereits berichtet, gab es schon seit den 80er Jahren das Konzept von 3D-Brillen, die eine vollkommene andersartige Realität visuell ermöglichten. Durch die technologischen Fortschritte gelang es jedoch IT-Experten erst seit kurzem, das Konzept der VR-Brillen technisch wirklich umzusetzen. Nichtsdestotrotz hat sich die Virtual-Reality Branche auch in der kurzen Zeit rapide weiterentwickelt: Angefangen mit immens großem Interesse aus der Gaming-Branche findet man nun fast überall Anwendungsgebiete von VR-Brillen. Das Austesten von Raum-, Welt- oder Situationsutopien ermöglicht den Eintritt in vorher nicht betretbare Situationen. Konkret bedeutet dies, dass in der Medizin die Operation vor dem tatsächlichen Eingriff zunächst virtuell getestet wird oder in der Architektur ganze Gebäude gebaut werden können, ohne auch nur ein Gramm Beton hierfür zu verschwenden. Auch die Digital- und Medienbranche profitiert von den neuen Storytelling-Möglichkeiten: Produkte und Dienstleistungen können dem Kunden tatsächlich erlebbar vermittelt werden.
Der Tom’s Flagship Store in Venice, Kalifornien, lädt seine Kunden im Store zu einer ganz besonderen Reise ein: Der „virtual Reality Chair“ gestattet durch ein integriertes Headset dem Kunden, das soziale Engagement des Unternehmens virtuell mitzuerleben, in dem die Gründungsgeschichte und der daraus resultierende Corporate Social Responsibility Strategie des CEOs bei einer Reise durch ein argentinisches Dorf erläutert werden. Während im Store also weiterhin Schuhe gekauft werden können, ergeben sich durch diese Form von Storytelling gänzlich neue emotionale Verknüpfungsmöglichkeiten zwischen Unternehmen und Konsumenten.
Doch nicht nur die Sinneswahrnehmung kann beeinflusst werden – ganze Branchen werden in Zukunft durch die Virtual Reality Technik revolutioniert. Die amerikanische Journalistin Nonny de la Peña nutzt Virtual Reality für die nächste Stufe der journalistischen Berichterstattung: Mit Originalton versetzte, nachanimierte Szenen können mit der VR-Brille erlebt werden und bringen den Zuschauer direkt mit ins Geschehen. Ihr erster VR Bericht „Hunger in Los Angeles“ zeigt prekäre Szenen vor einer Essensausgabe in L.A., die sich tatsächlich kurz vorher ergaben: „Wir erleben eine Revolution in der Art, wie wir Inhalte nutzen. Das Web war nur in Schritt in diese Richtung. Virtuelle Realität bietet eine andere, viszerale Plattform, um außergewöhnliche Geschichten zu erzählen“.
Augmented Reality
Im Gegensatz zur Virtual Reality, in der ein komplett visuell eigener Raum dem Konsumenten präsentiert wird, integriert die Augmented Reality-Technik virtuelle Animationen und Bilder in den tatsächlichen Raum und ergänzt ihn hierdurch. Der Konsument nimmt seine Umgebung weiterhin wahr, sieht jedoch durch eine technische Unterstützung zusätzliche digitale Bilder und Animationen. Wer glaubt, bisher keinen Kontakt zur Augmented Reality Welt gehabt zu haben, liegt damit spätestens seit dem „Pokémon Go“ Hype falsch. Das Spiel, dass fast jeden jungen Erwachsenen mit dem Smartphone auf die Suche nach dem nächsten Gewinn auf die Straße trieb, wurde bis Juli 2016 über 500 Millionen Mal heruntergeladen. Auch wenn man sich zu der Minderheit der nicht spielenden hinzuzählt, sollte ein Pokémon Go Fanatiker schon mal den eigenen Weg gekreuzt haben.
Der Markt für die neue Technik verspricht viele neue Möglichkeiten, Konsumenten mit dem Produkt spielerisch und interaktiv auseinandersetzen zu lassen. Auch Otto hat das Potenzial der Augmented Reality für sich erkannt: Die AR-App „Homestyler“ dient als neues Einrichtungstool und fungiert als technischer Ersatz für den Interior Designer. Der Konsument kann neue Einrichtungsgegenstände des Otto Sortiments in seinem Heim oder im Büro mit dem Blick durch ein AR-kompatibles Gerät austesten, ohne vorher eine Bestellung getätigt zu haben. Mittels eines intelligenten Algorithmus wird die Größe des einzurichtenden Raums erfasst und lässt den Kunden anhand von vorgeschlagenen Trends und Themen die virtuelle Einrichtung durchführen.
Doch auch Produkte von Unternehmen, die zunächst nicht ganz so interessant wie das beliebte Smartphone Spiel oder dem Einrichtungstool sind, können durch Technologien reizvoll werden: Das Milchprodukt Unternehmen „The Dutch Lady“ in Vietnam ermöglichte Konsumenten und deren Kindern, Milchkartons mit dem Smartphone zu scannen um spielerisch Animationen in den Raum durch das Smartphone zu projizieren. Ein einfacher Milchkarton wird für Konsumenten und Kinder hierdurch zum kreativen Spielplatz.
What’s next? Augmented Virtual Reality
Natürlich ließ eine weitere virtuelle oder erweiterte Realität nicht lange auf sich warten: Mit der Augmented Virtual Reality Technik wird der Kunde virtuell in die Realität versetzt, die mit seiner wirklichen Realität übereinstimmt. Genauer gesagt, kann er demnach seine Umgebung wie Möbel, Türen, Fenster etc. weiter durch die VR Technik wahrnehmen. Diese können jedoch verändert dargestellt werden – das was da ist, wird nur anders visuell dargestellt. So können auch Freunde durch die Augmented VR Realität plötzlich als ihre eigenen Avatare sichtbar werden. Hiermit entstehen besonders neue soziale Interaktionsmöglichkeiten der Kunden und Konsumenten. Der Streaming Dienst Hulu hat sich bereits mit dieser Technik intensiv auseinandergesetzt und ermöglicht bald seinen Kunden an unterschiedlichen Standorten gemeinsame Streaming-Erlebnisse zu teilen.